Showing posts with label ICT dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Show all posts
Showing posts with label ICT dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Show all posts

Wednesday, December 5, 2018

Pembelajaran ICT Mengikut Tunjang KSPK


Tunjang dalam KSPK


1     1) Tunjang Keterampilan Diri 

·         Memupuk semangat kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara berpasangan atau berkumpulan.
·         Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi.
·         Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan.

     2)  Tunjang Fizikal & Estetika

            Perkembangan Fizikal
·       Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci.
·       Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin.
·       Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan pergerakan kursor di atas skrin.

Perkembangan Kognitif
·       Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna, bentuk dan saiz melalui program pengasingan.
·       Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak.
·       Membentuk kemahiran awal bacaan seperti mengaitkan label perkataan dengan gambar.
·       Memahami kesan dan akibat seperti, apa akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program.
·       Memperluas kreativiti seperti menjalankan program yang menggalakkan penerokaan ataupun program membentuk grafik yang mudah.

      3)   Tunjang Komunikasi

·         Kaedah demonstrasi atau simulasi ini merupakan kaedah yang digunakan bagi pendekatan penggunaan komputer sebagai bahan pengajaran.
·         Model ini digunakan untuk menerangkan sesuatu konsep atau sesuatu masalah yang cuba diselesaikan. Antaranya ialah penerangan tentang konsep-konsep matematik dan juga bahasa. Menurut Laurillard (1993) di dalam Munir & Halimah Badioze Zaman (1999) mengatakan model simulasi atau demonstrasi boleh digunakan dalam program komputer, hal ini kerana program komputer menyediakan kemudahan tindak balas terhadap apa-apa makluman.
·         Sebagai contoh, pelajaran membaca boleh diwujudkan dengan modifikasi unsur-unsur yang ada dalam penggunaan komputer. Seperti menjadikan teks berklip, memasuki intonasi suara yang sesuai dan serasi serta menjadikan gambar animasi yang dapat menarik minat kanak-kanak untuk meniru dan menyebut perkataan yang tertera di komputer.
·         Oleh hal yang demikian, di dalam penerapan pendidikan kepada kanak-kanak, kaedah demonstrasi atau simulasi ini amat penting bagi pembelajaran bahasa dan literasi kanak-kanak melalui kaedah pendekatan komputer.

    4)  Tunjang Sains & Teknologi

            Perkembangan Awal Sains
·         Awal sains menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meneroka alam sekitar mereka menggunakan organ deria dan peralatan mudah.
·         Dalam proses penerokaan ini, sikap saintifik yang positif seperti sifat ingin tahu, sistematik dan teliti akan terbentuk. Semasa proses penerokaan ini, kemahiran asas proses sains seperti kemahiran memerhati, mengukur menggunakan unit bukan piawai, membanding dan mengelas juga akan dikembangkan. Penerokaan dijalankan ke atas alam kehidupan  (contoh : tumbuhan, haiwan), alam bahan (contoh: objek yang tenggelam dan timbul, air, magnet) dan alam fzikal (contoh : pelangi, cuaca). Tunjang ini lebih mementingkan pengusaan kemahiran daripada pemerolehan pengetahuan. Guru perlu bersikap terbuka terhadap pandangan dan dapatan daripada hasil penerokaan murid.
·         Ia juga menyediakan peluang kepada kanak-kanak empat hingga enam tahun untuk membuat pembinaan menggunakan objek seperti blok. Aktiviti pembinaan ini bukan sahaja memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mempelajari konsep penghubung, lingkungan serta awal matematik tetapi untuk meningkatkan daya kreativiti murid dan kemahiran motor halus.

Perkembangan Awal Matematik
·         Awal Matematik membekalkan pengalaman awal matematik kepada kanak-kanak. Pengalaman ini termasuk konsep pranombor, nombor, operasi nombor yang mudah, nilai wang, konsep waktu, bentuk dan ruang. Konsep matematik ini dipelajari pada masa yang khas dan juga disepadukan ke dalam semua aktiviti pembelajaran bertema menggunakan keadah yang menyeronokkan.
·         Ia juga menyediakan peluang kepada kanak-kanak menggunakan komputer untuk melakukan tugasan tertentu. Penggunaan komputer adalah di tahap kemahiran asas sahaja.

     5)  Tunjang Kemanusiaan

·         Tunjang kemanusiaan memberi peluang kepada kanak-kanak supaya lebih memahami diri sendiri, lebih memahami penghubungan antara diri dengan keluarga, rakan, komuniti dan alam sekitar.
·         Kanak-kanak juga akan lebih memahami tanggungjawab diri dalam perhubungan-perhubungan ini.
·         Tunjang ini juga memberi  penekanan kepada pemahaman budaya dan tradisi pelbagai kaum di Malaysia serta menggalakkan penglibatan dalam perayaan pelbagai kaum ini.
·         Tunjang kemanusiaan menggariskan skop dan konteks pembelajaran di prasekolah. Kandungan dalam tunjang ini boleh digunakan untuk membina tema-tema pembelajaran.

     6) Tunjang Kerohanian, Sikap & Nilai

            Perkembangan Pendidikan Islam
·         Pendidikan Islam memberi  pengetahuan dan kemahiran asas tentang Rukun Iman, Rukun Islam, Sirah Rasulullah dan kalimah Syahadah. Kanak-kanak prasekolah belajar bersuci, berwuduk, melakukan pergerakan solat, mencontohi beberapa akhlak Rasulullah dan melakukan amalan seharaian mengikut adab. 
·         Kanak-kanak ini juga mengenal asas bahasa Al Quran, huruf  hijaiyah dan jawi serta menghafaz beberapa surah pendek dan doa pilihan. Pengajaran dan pembelajaran pendidikan Islam dijalankan melalui aktiviti seperti bercerita, simulasi, menyanyi, bernasyid, aktiviti hands-on, meneroka dan bermain.

            Perkembangan Pendidikan Moral
·         Pendidikan  Moral  prasekolah memberi fokus kepada perlakuan moral yang dipupuk secara berterusan sepanjang masa kanak-kanak berada di prasekolah. Pendidikan Moral tidak dijalankan melalui aktiviti  yang spesifik tetapi diterapkan melalui semua aktiviti yang dijalankan dalam prasekolah.
·         Nilai-nilai murni Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan adalah seperti berikut : kepercayaan kepada Tuhan, baik hati, bertanggungjawab, keberanian, kejujuran, kerajinan, kerjasama, kesederhanaan, toleransi, berdikari dan berdisiplin.




Wednesday, November 28, 2018

ICT Untuk Pembelajaran Penerokaan


Bagaimanakah ICT diguna untuk pembelajaran penerokaan ?

  Pendekatan ini serasi dan menyokong pendekatan construcitvism, iaitu teori pembeiajaran yang memberi penekanan kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah, pengalaman pembeiajaran yang autentik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.
  Simulasi maya pembedahan katak Virtual Frog Disection Kit Version 2.0 yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National Laboratory boleh digunakan di dalam kelas Biologi. Capaian juga boleh dibuat di rumah, untuk tujuan ulangkaji.
  Bagi mengatasi masalah kelambatan capaian, guru boleh meminta bantuan guru yang mahir komputer untuk membuat pendua (mirror) kandungan laman ini ke dalam cakera keras tempatan dengan menggunakan perisian pendua web seperti WinHTTrack.
  Selain daripada mengakses maklumat terus daripada lnternet, guru juga boleh menggunakan maklumat yang disimpan di dalam CD-ROM seperti ensikiopedia, pangkalan data, dan lain-lain maklumat yang boleh diperolehi di pasaran.
  Guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.

Apakah kelebihan menggunakan ICT untuk pembelajaran penerokaan ?

  Memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing. 
  Mendorong kanak-kanak terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran.
  Memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas.
  Memberi peluang kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti constructivism, multiple intelligence dan lain-lain.




Wednesday, November 7, 2018

Ciri-ciri Pemilihan Bahan




Ketika memilih perisian komputer, ciri-ciri perisian komputer yang perlu diambil kira ketika memilih perisian untuk kanak-kanak peringkat awal ialah :
  • ·         Kesesuaian umur dengan kemahiran yang diprogramkan dalam perisian komputer

Perisian yang menyatakan umur kanak-kanak harus disiasat dengan teliti. Pastikan ia mempunyai pelbagai tahap supaya kanak-kanak dapat memilih tahap yang lebih rendah sekiranya mereka kurang mahir dan memilih tahap yang lebih tinggi apabila kemahiran sudah meningkat. Perisian yang hanya satu tahap cepat membosankan kanak-kanak. Walaupun umur yang dinyatakan sesuai, mungkin perisian itu terlalu mudah ataupun terlalu sukar padanya. Kedua-dua keadaan dapat menghilangkan minat kanak-kanak terhadapnya.

  • ·       Kawalan kanak-kanak

Programnya menggalakkan kanak-kanak memilih program dan aktiviti yang diminati serta dapat meneroka dengan bebas. Kanak-kanak dapat menamatkan penggunaannya atau menukar aktiviti pada bila-bila masa, tanpa menunggu sehingga satu aktiviti tamat.
  • ·         Terbuka

Perisian komputer yang baik secara aktif menggalakkan kanak-kanak meneroka. Tujuan permainan menggunakan komputer sepatutnya belajar melalui proses daripada hasil akhir dan jawapan yang betul. Ia juga membenarkan kanak-kanak kreatif dan dapat menyelesaikan masalah.
  • ·         Rentak / pergerakan

Rentak dan pergerakan dalam sesuatu perisian hendaklah dapat dikawal oleh kanak-kanak mengikut kebolehan kanak-kanak. Perisian yang sesuai memberi pilihan untuk kanak-kanak memilih sama ada pergerakannya laju atau perlahan. Kanak-kanak yang lebih muda suka program yang tidak bergerak pantas kerana kemahiran motor mereka masih rendah. Perisian yang bergerak terlalu pantas menakutkan mereka. Kanak-kanak di peringkat prasekolah dan sekolah mungkin lebih suka kepada perisian komputer yang bergerak pantas untuk mengelakkan mereka jemu menunggu arahan yang seterusnya. 
  • ·         Perwakilan objek konkrit dan menarik

Perisian komputer yang menggunakan ikon bergambar yang jelas dan mudah difahami oleh kanak-kanak. Ikon tersebut hendaklah dapat memberi maklumat dan arahan yang senang difahami oleh kanak-kanak dan sesuai dengan peringkat kognitif kanak-kanak. Dengan adanya ikon tersebut ia dapat :

      Membantu kanak-kanak berfikir secara konkrit dan dapat membuat aktiviti secara perseorangan.
      Ikon dalam perisian komputer untuk kanak-kanak juga hendaklah berwarna asas seperti merah, biru atau hijau primer dan berbentuk mudah. Pergerakan atau animasi watak, gambar dan perkataan juga dapat menambah tarikan sesuatu perisian kepada kanak-kanak.

  • Bunyi yang menarik
Pergerakan yang diiringi dengan bunyi yang menarik. Sekiranya bunyi tersebut suara, pilih perisian yang mengandungi suara yang jelas, semula jadi dan perkataan senang difahami. Sekiranya bunyi berbentuk muzik, pilih perisian yang mengandungi muzik yang mudah dan ceria.
  • ·         Fleksibel

Program yang baik memberi ruang kepada kanak-kanak belajar dengan pelbagai stail pembelajaran. Perisian komputer yang baik mempunyai beberapa tahap kerumitan, bagi menyesuaikan matlamat guru dan kebolehan kanak-kanak.
  • ·         Maklum balas

Perisian yang berkesan hendaklah memberi maklum balas terhadap tindakan yang dilakukan oleh kanak-kanak. Maklum balas mungkin merupakan yang positif (bila berjaya) ataupun neutral (seperti ''cuba lagi''). Yang penting, maklum balas tersebut memberi panduan yang membantu kanak-kanak mengambil tindakan yang seterusnya dan membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahirannya.
  • ·         Penguasaan pengendalian

Perisian komputer yang berkesan untuk pembelajaran kanak-kanak membolehkan mereka mengendalikannya tanpa banyak bantuan ataupun penyeliaan daripada orang dewasa dengan jayanya.







Wednesday, October 31, 2018

Penggunaan Komputer Di Peringkat Awal Kanak-Kanak


Penggunan komputer boleh didedahkan kepada kanak-kanak daripada kecil lagi. Terdapat bukti penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh mula didedahkan kepada komputer (Rohani,Sin,Cheah & Rosazizi, 2003; Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge dan Colker (1988) pula, penggunaan komputer di kalangan kanak-kanak berkembang mengikut peringkat. Ia mempunyai tiga peringkat, iaitu :
  • ·         Permainan berfungsi
  • ·         Permainan sebab – musabab
  • ·         Permainan berperaturan

Permainan Berfungsi

            Pada peringkat ini, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang dewasa ketika menggunakan komputer. Ketika ini, kanak-kanak suka meneroka, menguji dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Semasa kanak-kanak berdepan dengan komputer, mereka akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka akan berpuas hati dengan tindak balas yang berlaku sekiranya bahagian daripada komputer disentuh.Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh diajar mengenai bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain itu, meraka perlu diajar cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat. Seterusnya, mereka boleh diajar bersabar menunggu ketika membuka komputer sehingga komputer sedia untuk digunakan. Selain itu, boleh diajar cara memegang disket / CD dan cara menyimpan disket / CD supaya tidak rosak.

Permainan Sebab-Musabab

            Pada peringkat ini, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak berfikir ketika menggunakan komputer. Misalnya, apabila mereka hidupkan komputer, komputer akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, apabila mereka tekan pada papan kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar di skrin monitor. Pada peringkat ini juga, mereka boleh didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.

Permainan Berperaturan

            Pada peringkat permainan ini, kanak-kanak sudah mahir mengawal fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, bertindak balas dan menyesuiakan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Selain itu, mereka juga dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sumber maklumat.







Sunday, October 28, 2018

Pengenalan Teknologi Maklumat dan Komunikasi

Assalamualaikum semua !!
Definisi 

Teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) atau Information and Communication Technology (ICT) ia merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Tajuk ini merangkumi banyak aspek iaitu berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah, penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu. Apa pula yang dimaksudkan dengan penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) dalam proses pembelajaran dan pengajaran (P&P) ? Maksudnya adalah secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan dalam pembelajaran dan pengajaran (P&P).

Kepentingan TMK dalam P&P awal kanak-kanak
  • Dapat meningkatkan kecekapan dan keberkesanan hasil pembelajaran dalam proses P&P.
  • Proses P&P akan lebih menarik dan berkesan.
  • Mempelbagaikan proses P&P dan bukan hanya tertumpu pada pengkuliahan sahaja.
  • Kanak-kanak akan lebih menguasai teknologi-teknologi terkini
  • Memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua kanak-kanak yang pelbagai keupayaan.
  • Membantu kanak-kanak menjelajah dunia internet secara tidak langsung membantu perkembangan kognitif kanak-kanak.
  • Mereka dapat membuat projek kelas menggunakan komputer dengan bantuan internet.
  • Dapat membantu kanak-kanak untuk berinteraksi dengan kanak-kanak dari luar negara serta memperoleh maklumat dari seluruh dunia.
ICT / TMK sebagai alat rangsangan dalam P&P

Penggunaan komputer sebagai alat rangsangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas adalah suatu inovasi baru dalam pendidikan awal kanak-kanak. Penggunaan komputer dalam proses P&P juga sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Melalui komputer, kanak-kanak mendapat pelbagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui pelbagai perisian yang terdapat di pasaran masa kini. Selain itu, pembelajaran berbantu komputer dapat memenuhi keperluan kanak-kanak yang mempunyai stail pembelajaran dan kemahuan tersendiri. Melalui penggunaan komputer juga kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan daripada segi jenis tahap pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Mereka juga dapat meneruskan pembelajaran dengan lebih lanjut dan mendalam, bergantung pada reaksi mereka kepada sesuatu perisian komputer. Terdapat pelbagai perisian daripada website  yang boleh digunakan sebagai alat rangsangan kepada kanak-kanak. 

Antara perisian daripada website.