Penggunan komputer
boleh didedahkan kepada kanak-kanak daripada kecil lagi. Terdapat bukti
penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh mula
didedahkan kepada komputer (Rohani,Sin,Cheah & Rosazizi, 2003; Webb dan
Rowe, 1995). Menurut Dodge dan Colker (1988) pula, penggunaan komputer di
kalangan kanak-kanak berkembang mengikut peringkat. Ia mempunyai tiga
peringkat, iaitu :
- · Permainan berfungsi
- · Permainan sebab – musabab
- · Permainan berperaturan
Permainan Berfungsi
Pada peringkat ini, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan
orang dewasa ketika menggunakan komputer. Ketika ini, kanak-kanak suka
meneroka, menguji dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Semasa
kanak-kanak berdepan dengan komputer, mereka akan tertarik dengan apa yang
berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka akan berpuas hati
dengan tindak balas yang berlaku sekiranya bahagian daripada komputer
disentuh.Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh diajar mengenai bahagian
komputer serta cara menggunakan komputer. Selain itu, meraka perlu diajar cara
menggunakan komputer dengan betul dan selamat. Seterusnya, mereka boleh diajar
bersabar menunggu ketika membuka komputer sehingga komputer sedia untuk
digunakan. Selain itu, boleh diajar cara memegang disket / CD dan cara
menyimpan disket / CD supaya tidak rosak.
Permainan Sebab-Musabab
Pada peringkat ini, kanak-kanak semakin kreatif dan
banyak berfikir ketika menggunakan komputer. Misalnya, apabila mereka hidupkan
komputer, komputer akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu,
apabila mereka tekan pada papan kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu
akan terpapar di skrin monitor. Pada peringkat ini juga, mereka boleh
didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.
Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan ini, kanak-kanak sudah mahir
mengawal fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, bertindak
balas dan menyesuiakan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Selain
itu, mereka juga dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun
sumber maklumat.